前言
脚尖抚碎草,我身游微风。《欧罗巴》陈星汉风格极强的开场,让笔者有些被动——虽处多年后,《光·遇》那夏的草汁味儿,却不止地,被流过身体的风携来。
“光之子”们,曾带给笔者的情愫与美学感动,也让前者,因其开场的惟妙惟肖,被我抱以期待。期待——不求能获得与《光·遇》及其精神前作《风之旅人》,同品质的体验。但也希望游戏能实现,“追求陈星汉作品中‘禅意’体验”的主创之言。
但当笔者“离家”,踏上旅行,正式步入《欧罗巴》的游玩部分之后……
呃——虽然游戏对《风之旅人》的模仿十分“整体”,甚至有些用力过猛,但也觉察:不是所有游戏,都可堪“禅”这顶桂冠。
偶有亮点的艺术表现
对一款对标“陈星汉”的游戏来说,艺术表现应当是最重要的。这方面,笔者认为可以从美术、剧本,对比考察《欧罗巴》的质量表现。
首先,是美术。作为暴雪十几年的老员工,主创Helder Pinto环境美术的业务能力,在游戏中表现得相当能打。
地球化的木卫二,阳光澄澈,地表附满青草。自然茁壮,到处是唯美景色。岩石质感的人类遗迹,有着鲜明的古典风格。但建筑的外形,及其表面的几何线条,又透着未来主义的味道。
这暗暗讲述着“自然已胜。发达的人类社会,已是过去”事实的环境风格,看过《风之谷》的观众,可能会存在既视感。主角冒险的目的地——空岛,也明显参考了《天空之城》中的“拉普达”。
虽然,在“打造自己风格”的意义上,《欧罗巴》仍与《风之旅人》的美术水平,存在明显差距。且定睛一看,能发现环境素材的复用率较高。
但,主创的硬实力,配合对“吉卜力”的理解、消化,也让《欧罗巴》的美术,保持住相当程度的鲜明和整体性的故事感,成为游戏强势加分项、最受赞誉的部分。调整光照、积雪等“小聪明”做法,也让复用显得没那么突兀。
其次,是剧本。《欧罗巴》有一个科幻的故事背景。主线时间的千年前,人类出于“地球化”的目的,向木卫二投放名为“园丁”AI。“园丁”逐渐演变成一套完整的生态系统,成为人类在这颗星球上的宜居基础。但这也让人类的能源需求,扩张到了木卫二。
人类瞄上了木卫二的一种特殊能源——水晶。能源开发对环境造成了破坏,触发了“园丁”保护木卫二宜居水平的底层逻辑。“园丁”开始攻击人类,并在与人类的战争中发展出了杀伤性武器。
战争的烈度,反向刺激了人类的采矿活动,并放弃地面定居点,进入空岛生存。但这是一个恶性循环。最终,战火燃向空岛。一批幸存者选择进入休眠冷冻仓,借时间度过劫难。
我们的主角,则是一个拥有安抚“园丁”能力的孩子。但一次阻止“园丁”武力的贸然行动,让他失去了生命。父亲无法接受,选择用“园丁”的零部件将他“复活”。但他不再会说话、孤僻,似乎失去了“人性”。
但父亲始终对他保持关爱与相信,相信他将在幸存者们醒来后,作为人类与“园丁”的“中间人”,为他们带来启发。
生态、父爱、人性,从这几个关键字上,我们可以看出《欧罗巴》是一款很有“主题野心”的游戏,但作为它们的支撑,游戏的剧情演出,实在有些薄弱。
大概是迫于技术,游戏选择了文本,作为最主要的演出方式。
向空岛前进的途中,我们将收集到主角父亲的笔记,通过文字的形式了解木卫二上发生过的事。虽然,通过配音,一些富有情绪的文字,也获得了感染力的补充。
但终究没能使这些有深度的主题,以游戏这门互动艺术的形式表现出来,而只是小作文命题。水平也感觉不是很高。
另外,游戏对主角的塑造,几乎可以用“零”形容——没有对话,没有情绪。但开发者,又想在主角身上着墨“人性与非人性”这样宏大的主题,使笔者体验下来满脸问号——“哪里人性了?哪里非人性了?”
就给人一种某乎“民哲”的感觉,不断发明大概念,但内在逻辑自己又讲不清。
也许对这些宏大主题的执着,是开发者对陈星汉游戏“禅”符号的理解结果。想要调动起人们的崇高美学体验。但作为陈星汉的死忠玩家,笔者认为其游戏美学与崇高无关,与理性的优越无关。
而联系于 “相看两不厌,只有敬亭山”式的东方自然主义美学——弱语言,兴意象,弱铺陈,兴留白。
(当然,用“禅”形容陈星汉的游戏,是有些东方主义的。他个人也不喜欢“禅”这个字,容易背景性地与佛教产生强联系)
针脚松散的游玩设计
接着我们聊聊游戏的游玩设计。
《欧罗巴》的游玩过程中,想不联想到《风之旅人》,都不容易——不论是操作方式,还是环节安排,《风之旅人》的一些“名场面”也被游戏接收。
但《风之旅人》没有暴力的支撑——循序渐进、不断转换的游玩设计,却可能因为太难,成本太高,被《欧罗巴》放弃掉了。
前者的几个场景——沙野、城市、室内、塔楼、雪山,都分别联系于探索、竞速、潜行、爬塔解密、生存加潜行的玩法,这使得《风之旅人》虽没有战斗,但玩家却不会在探险过程感到无聊。
这等设计,《欧罗巴》直呼做不到。于是,填补玩法的空白,让“缝”成了必然选择。互动解密、平台跳跃,以及战斗,都被缝进一套《风之旅人》的基本框架中。
但表现嘛……似乎,它们存在的唯一意义,就只是存在。
前两者在游戏中,以“跳箱子”“推箱子”形式表现出来,且一股子“塞尔达”味儿。但可能最早的3d“塞尔达”跳跃、解密的设计水准,都要超越《欧罗巴》。
而战斗。虽然主创也曾在采访中,为游戏加上“和平主义者”的标签。但游戏中,确实存在战斗。玩家需要躲避“甲虫”、炮塔投来的热射线,后期敌人密集的情况下,强度还不低。玩家也可以抚摸某些敌人进行驯服,让其变得中立。
虽然角色是无敌的,但被击中产生的晕眩,也会带来较长的硬直,甚至从空中坠落。这让“和平主义者”的标签,更像是个噱头。
结语
把《欧罗巴》吃干抹净后,笔者总感觉这是款没做完的游戏。许多地方欠缺打磨,如:僵硬的飞行动作、多边形过低的特效。
尤其幽默的是,本作存在一个收集要素——“绿宝石”。
为了看游戏到底为愿意死磕的玩家藏了什么东西,笔者也是耗了三周目,才拿到完整收集40颗“绿宝石”后的“橙宝石”奖励。本以为能凭此开启什么新关卡、剧情或结局,结果只是解锁了一个成就……啊?
但游戏的开场,确实也给我带来了触动。只不过,真正让我怀念的不是游戏或场景,是那时之人,那年那刻。
欧罗巴 平台:PC | Switch 0%的玩家推荐 0 我要虾说免责声明:本站文章均来自网站采集或用户投稿,网站不提供任何软件下载或自行开发的软件! 如有用户或公司发现本站内容信息存在侵权行为,请邮件告知! 858582#qq.com
稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
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而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
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